AMD kondigt FSR 3.1 met betere temporal upscaling aan

AMD heeft versie 3.1 van FidelityFX Super Resolution aangekondigd. FSR 3.1 kan volgens het bedrijf hogere framerates halen via betere temporal upscaling, bij stilstaande beelden en bij bewegende objecten.

AMD heeft FSR 3.1 officieel beschikbaar gemaakt. Het bedrijf toonde de nieuwe tool tijdens de Game Developers Conference. FSR 3.1 is een grote upgrade ten opzichte van versie 3.0, dat in september vorig jaar uitkwam, zegt AMD. De grootste verbetering in de technologie zit volgens het bedrijf in de manier waarop het aan temporal upscaling doet. Die technologie zorgt ervoor dat videokaarten games met een lage resolutie genereren maar vervolgens schaalt de software die op, zodat een game hogere framerates krijgt. Tweakers schreef in 2022 een achtergrondartikel over de technologie. Volgens AMD werkt temporal upscaling in FSR 3.1 niet alleen goed bij stilstaande beelden, maar juist ook bij bewegend beeld waarbij er 'minder flikkeringen en shimmering voorkomt'. Ook zou er veel minder ghosting in de beelden moeten zitten.

Een andere belangrijke aanpassing is dat de Frame Generation-feature wordt losgekoppeld van het upscalen van FSR 3. Die technologie zorgt voor een prestatieboost, maar werkte alleen met FSR 3. AMD wil de framegeneratietechnologie vanaf versie 3.1 ook beschikbaar maken met andere upscaletechnologieën, al specificeert het bedrijf niet om welke technologieën het dan gaat en of daar Nvidia's DLSS of Intels XeSS bij zitten.

Verder brengt AMD een nieuwe FidelityFX-api uit waarmee het makkelijk wordt om de techniek te debuggen. er komt verder ondersteuning voor games die gebruikmaken van de Vulkan-api en voor de Xbox Game Development Kit. AMD zegt dat de nieuwe versie van FSR in het tweede kwartaal van het jaar definitief beschikbaar komt voor ontwikkelaars. AMD kondigde verder al in ieder geval een game die de technologie definitief gaat ondersteunen. Dat is Rachet & Clank: Rift Apart, die een update krijgt.

Door Tijs Hofmans

Nieuwscoördinator

21-03-2024 • 16:53

40 Linkedin Whatsapp

Submitter: JWL92

Reacties (40)

40
36
15
2
0
14
Wijzig sortering
Kan iemand me TL;DR geven of/wanneer ik dit op Steamdeck een beetje kan merken in positieve zin? Zou gaaf zijn want dat betekent betere performance, hoop ik!
dacht dat dat driver ingebakken fsr alleen maar fsr1 was en dat fsr2+3 echt in de game geimplementeerd moesten worden omdat dat compleet anders werkt. kan dat ik het fout heb.
Als je spreekt over wat in de drivers van AMD zit voor zijn schermkaarten, dan is dat RSR (AMD Radeon Super Resolution) en dat werkt in elk spel.

Als je spreekt over wat een game developer kan implementeren en op elke videokaart werkt (Intel, AMD, Nvidia, etc...), dan spreek je over FSR (AMD FidelityFX Super Resolution)

Ik dacht - maar blijk hier fout te zijn, of dit is net de hele update - dat FSR eigenlijk een upscalingfilter is die op elke frame afzonderlijk draait. Het grote verschil met Nvidia zijn DLSS is dat deze ook rekening houdt met de vorige frames. Dit zorgde er net voor dat je soms geflikker had bij AMD, want de filter wist niet wat de vorige frame was. Hier lijk ik te lezen dat FSR 3.1 dit dus wél kan (temporal upscaling)
Dit zou dus betekenen dat FSR 3.1 meer en meer gaat kunnen concurreren met DLSS.

Op zich natuurlijk enkel toe te juichen, want zonder concurrentie, gaat Nvidia ook minder snel innoveren.
Temporal upscaling zit al in FSR sinds FSR 2.0, maar de implementatie is tot dusver nooit zo goed geweest als DLSS. Shimmering en ghosting komen af en toe ook wel voor bij DLSS, maar lang niet in dezelfde mate als bij FSR tot dusver het geval is.
Enkel FSR 1 (en RSR) zijn puur een vorm van spatial upscaling. Dit is meer een soort post processing dan FSR 2+ en DLSS.
Alleen FSR 1 was frame by frame, vanaf FSR 2 was het al temporal upscaling. Vandaar de ghosting effects
Grappig. Ik heb dezelfde historie in CPU en GPU gebruik (wel altijd x570 chipset, MSI of Gigabyte). 3200G (ook Pro's) t/m 5900x. Altijd met hetzelfde geheugen en zelfs daar schijn ik wel heel gek bezig te zijn geweest met mijn (zogenaamde onstabiele config van) 4x8GB die eigenlijk niet AMD gespecificeerd is, ook nog een lichte OC eroverheen. De 5/6/7xxx-series heben mij ook allemaal gepasseerd in bijna alle types.

Waar komt het op neer? Ik herken mij helemáál niet in je verhaal. Als er al iets geks gebeurde, was het mijn schuld door een verkeerde OC.

[Reactie gewijzigd door SkyStreaker op 22 maart 2024 05:03]

die EXPO op je 5000 serie moet zeker heel goed gewerkt hebben idd.

Je verhaal zegt genoeg, typische internet blaaters, het is altijd een ander zijn schuld.
ZOVEEL gehad ALTIJD miserie.

Op elk platform zijn wel wat glitches en ja er is al eens een foute batch of minder product bij elke vendor.

[Reactie gewijzigd door d3x op 22 maart 2024 07:50]

Nu niet meer zo relevant voor je, maar ik heb de hotspot van m'n 7900XTX helemaal top gekregen met de Honeywell PTM 7950 Phase change thermal pad. Op de memory dies heb ik Upsiren UX Pro thermal putty gedaan.
de fans komen amper boven 40% terwijl de hotspot op 80~85°C schommelt. Memory rond 90°C. En dit bij een stresstest 100% (net geen 400W). Dit geld voor élke GPU die hoge temps geeft, had bijvoorbeeld ook kunnen helpen bij je 3090. Nu, zoals ik begreep is de 4080S een stuk koeler en zal dit probleem zich niet zozeer voordoen. Mijn 3070 hiervoor had ook geen enkele moeite om koel te blijven bvb.

Het zou niet mogen dat op producten van dergelijke prijscategorie, je zelf zo'n ingreep moet doen om het product degelijk te krijgen. Maar langs de andere kant, wie niet vies is van een beetje getweak kan hier echt wel grote winst mee behalen.
Wanneer games het direct ondersteunen. En dat zijn er op dit moment nog bar weinig, meeste is FSR2.x. Voor UE5 games heb je ook TSR en die vind ik zelf een stuk fraaier dan FSR.
Er zijn al (betaalde) mods beschikbaar voor oa de steam deck. Hierdoor kan je bijvoorbeeld Elden Ring op stabiel 60fps spelen. Je kan de YouTube channel Grown Up Gaming bijvoorbeeld checken die veel games op de steam deck met deze mod test.
Frame generation op lage frame rates en op de lage resolutie van de Steam Deck werkt tot op heden nog niet heel denderend en het geeft nog meer latency dan normaal met 30 fps. Op hogere frame rates werkt het best aardig. DF heeft een video uitgebracht waarin ze alleen de artificially generated frames achter mekaar hebben gezet in een video. Dat is eigenlijk niet van het origineel te onderscheiden. https://www.youtube.com/watch?v=2bteALBH2ew&t=10s
Een YouTube video is niet echt geschikt om verschillen in framerates weer te geven zonder aan onechte videobewerking te doen, maar visueel gezien ziet wat ze tonen er best wel goed uit.

Wel ben ik héél erg benieuwd naar responstijden. Men geeft misschien wel aan dat het beter is, maar ik heb altijd begrepen dat frame generation juist voor input latency zorgt. Misschien dat ze hier weer wat anders bedoelen.

Hoe dan ook ben ik wel blij met de focus op meer vloeiende graphics in plaats van enkel mooiere graphics. Persoonlijk boeit het me echt niet zoveel hoe iets eruit ziet. Als de gameplay maar goed is en een vloeiendere display helpt daar meer bij dan dat het er helemaal gelikt uitziet.
Voor single player is die input latency van weinig belang , multiplayer competitve meer maar dan kan je graphics naar beneden schalen en heb je dit niet echt nodig.
Voor single player is die input latency van weinig belang
Graag voor jezelf spreken. Ik vind latency echt ontzettend storend, ook in single player games.
Of dat nu 20 of 40 ms is dat ga je echt niet merken hoor , laat staan dqt het uitmaakt.

Pas tegen de 100ms gaat de doorsnee gamer dat beginnen merken en er last van hebben en daar zit je in de overgrote meerderheid van gevallen niet aan.
Nogmaals, spreek voor jezelf. Ik merk dat wel en het maakt voor mij wel uit.

Overigens is 20ms extra latency voor vrijwel elk mens te merken. Of het storend is is zoals gezegd persoonlijk.

[Reactie gewijzigd door PjotterP op 22 maart 2024 11:37]

Betwijfel het maar soit misschien kan je dat effectief , en nee 20ms is amper te merken voor mensen zelfs als ze erop zouden letten. Dat is echt heeeeeel kort.
Betwijfel het maar soit misschien kan je dat effectief , en nee 20ms is amper te merken voor mensen zelfs als ze erop zouden letten. Dat is echt heeeeeel kort.
Je hoeft niet te twijfelen. Een spel als Punch Out voor de NES was tot voor kort amper uit te spelen anders dan op een originele NES en een analoog aangesloten CRT scherm vanwege de latency. Er zijn veel type games waarbij de overgang van CRT naar LCD een enorme stap achteruit was ook voor single player. Het begint nu met 165hz plus en allerlei efforts om de totale latency in de keten te reduceren weer goed te worden.

Single player games als Hollow Knight en andere spellen die voor bepaalde onderdelen sterk leunen op reactietijd daarvoor is zo min mogelijk latency key.

Het is echt een hardnekkig misverstand dus dat latency alleen relevants is voor competitive multiplayer.

Overigens: als ik 20 a 30ms aan input latency (door frame generation) toevoeg BOVENOP de bestaande latency in de keten is dat niet alleen onbewust maar ook bewust merkbaar. Het voelt dan al sluggish.

Ander voorbeeld: 20ms input latency is ook te merken merken bij nog oudere digitale gitaareffecten processors etc met 20ms latency etc. Een veel gehoorde klacht is dat digitale gitaareffecten processors minder direct voelen dan een analoge ketens. Dat komt door die vertraging (de modernste zitten op 0,5ms en daarbij is dit geen issue meer).

Dus nogmaals, het is gewoon niet waar wat je zegt over het niet kunnen merken.

[Reactie gewijzigd door PjotterP op 22 maart 2024 13:47]

https://www.reddit.com/r/...out_the_insane_input_lag/

switch is 60 hz dus 6 schermen = 100ms.
En mensen spelen dat zonder problemen

Zoals ik al zei voor 99.9% van de gamers is 20ms niet iets wat ze merken, pas vanaf 100ms krijg je idd iets voelbaar maar zelfs dan nog zullen veel dat niet merken.
https://www.reddit.com/r/...out_the_insane_input_lag/

switch is 60 hz dus 6 schermen = 100ms.
En mensen spelen dat zonder problemen

Zoals ik al zei voor 99.9% van de gamers is 20ms niet iets wat ze merken, pas vanaf 100ms krijg je idd iets voelbaar maar zelfs dan nog zullen veel dat niet merken.
Ja Hollow Knight op de switch is handicapped en daarom zijn sommige onderdelen ook lastiger. Dat is volgens mij best wel breed bekend? Ik heb Hollow Knight op 165hz gespeeld met vsync uit om deze reden.
Fifty hours in and I've never had any issues with the game, docked or handheld. Judging by the responses of others as well, it sounds like this isn't the prevalent issue you make it out to be.
Om mij even aan te sluiten op de discussie tussen jullie, ik merk dergelijke latency ook. Wellicht een totale subjectieve ervaring en lastig te kwantificeren, maar voor mij persoonlijk zeker te merken. Tuurlijk pas ook ik mij er op aan, maar dat kan gerust een paar minuutjes duren als ik wissel tussen games/systemen met wisselende responstijden. Het is gewoon minder prettig als gameplay minder snappy aanvoelt en ik heb toch echt even tijd nodig om te herkibreren.

Ook het argument dat zoiets enkel uitmaakt in competitive multiplayer is gewoon onzin. Ja, voor een turn based game zal het allemaal niet veel uitmaken, maar voor games waarbij reactievermogen een belangrijke rol speelt, is iedere ms extra latency gewoon onwenselijk. Ik speel een veelvoud aan verschillende games en ondanks dat mijn reactievermogen helemaal niet zo goed is, of misschien omdat die niet zo goed is, kan ik die extra latency niet ook nog gebruiken.
Ja eens. Ik heb een beetje een hekel gekregen aan FSR omdat ik die artifacts direct zie. Ik kan direct zien of een game FSR gebruikt of niet. Op de ps5 heb je daar geen keuze in en wordt je gedwongen. Het ziet er echt niet uit. DLSS is zoveel beter door de dedicated cores.
Ja eens. Ik heb een beetje een hekel gekregen aan FSR omdat ik die artifacts direct zie. Ik kan direct zien of een game FSR gebruikt of niet. Op de ps5 heb je daar geen keuze in en wordt je gedwongen. Het ziet er echt niet uit. DLSS is zoveel beter door de dedicated cores.
De "cores" (Zijn geen cores want: doen geen load/store, hebben registers, cache enz. Doet er verder niet toe.) doen vrij weinig tijdens het gebruik van DLSS.
Dus de Tensor cores die Nvidia gebruikt voor DLSS zijn volgens jou geen cores? De Tensor cores van Nvidia zijn er speciaal om DLSS Deep learning super sampling mogelijk te maken en ze te implementeren in real time.

De frames worden toegevoegd itt wat AMD doet en alles in de gewone cores erbij proppen. Vandaar ook het verschil in kwaliteit er is. Je kan ook ray-tracing zonder cores gebruiken, enkel is het dan verschrikkelijk langzaam.

AMD heeft minder snelle RT cores en geen Tensor dus moeten ze dat compenseren met hun gebrekkige software.

Onlangs een 8500 of 8600G voor een vriend gebouwd met een simpel 620m bordje 32gb ram 1 tb ssd. Alles werkt normaal behalve dat de slaapstand niet werkt. Wanneer die in slaapstand valt kan je met je muis of toetsenbord die er niet uitkrijgen. Je moet de powerbutton indrukken en dan kan je uit slaapstand komen.

Voor mij persoonlijk nooit meer AMD. De ene na de andere teleurstelling.
Speelde Alan Wake 2 met een 7900XT en in de bossen waar de varens op de grond waren gingen die flickeren en verspringen als je dichtbij kwam wat super irritant en merkbaar is.

Nu met mijn 4080 S geen enkel probleem....ik kan urenlange lijsten maken van AMD problemen...

Nvidia is 98% van de tijd bij release al perfect en de kleine problemen worden snel opgelost.
AMD is 50% van de releases broken en elke driver update kan er weer voor zorgen dat sommige zaken goed werken en een update daarna precies andersom. Om radeloos te worden.

Voor mij geldt echt er zijn 2 momenten dat mensen blij worden van AMD.
1 de aankoop.
2 de verkoop!
Dus de Tensor cores die Nvidia gebruikt voor DLSS zijn volgens jou geen cores? De Tensor cores van Nvidia zijn er speciaal om DLSS Deep learning super sampling mogelijk te maken en ze te implementeren in real time.
Fout 1: het zijn geen cores (als in: kernen, SM's zijn echte cores).
Fout 2: de Tensor "cores" worden bij DLSS (m.u.v. frame gen) bijna niet gebruikt. Het hoofddoel van DLSS is het verhogen van de resolutie (bijvoorbeeld van 1440p naar 4K)
De frames worden toegevoegd
Die frame gen gebeuren werd pas het geval bij DLSS 3.0, vier jaar introductie en heeft nog zijn, laten we het houden op "kuren", en is absoluut geen no-brainer (goed lezen) zoals DLSS dat wel is.
itt wat AMD doet en alles in de gewone cores erbij proppen.
Nvidia "propt" alles ook in de SM's, en daar is niets mis mee. Waar jij op doelt is dat, i.t.t. bij Nvidia, er niet verschillende stukken dedicated logica op stand-by staan voor als je het nodig hebt? Bij team groen gebeurt RT op speciale eenheden waardoor de permonce impact binnen de perken blijft, terwijl bij AMD de boel tankt. Bij AMD is RT meer een papieren tijger waar je eigenlijk geen gebruik van wilt maken.
Vandaar ook het verschil in kwaliteit er is.
Dat is absoluut niet de reden dat FSR inferieur is. Oppassen met conclusies trekken op basis van incorrecte informatie / ongegronde meningen.
Je kan ook ray-tracing zonder cores gebruiken, enkel is het dan verschrikkelijk langzaam.
Correct, RT "cores" (nogmaals, het zijn helemaal geen cores, SM's zijn cores) zijn z.g.a. onmisbaar bij realtime pathtracing. Technisch gezien zou je ook kunnen raytracen op een TI-84, maar accelerators met dedicated silicium is veel sneller/effiënter.
AMD heeft minder snelle RT cores en geen Tensor dus moeten ze dat compenseren met hun gebrekkige software.
Het ontbreken van TC's is echt het probleem niet, en RT cores zijn alleen nuttig tijden ray/pathtracing. Ik ben het wel met je eens dat AMD GPU's zwaar inferieur zijn op het RT gebied.
Nu met mijn 4080 S geen enkel probleem....ik kan urenlange lijsten maken van AMD problemen...
In ieder geval klink je wel tevreden te zjjn met je aankoop dus dat is mooi.
Op welke resolutie zitten jullie? DLSS is zonder twijfel beter, maar ik moet zeggen dat ik FSR 2.0 en nieuwer op 4K best bruikbaar vind in veel games.
Ik zat altijd op 1440P

FSR was echt onbruikbaar! Ik deed een benchmark met Horizon zero dawn...de ingebouwde met FSR en ik geloof Hyper-X aan. Ik wist niet wat ik zag. Voelde alsof ik een delirium had. Zo erg!

Alan Wake 2 niet te spelen met FSR en je kan het niet uitzetten werkt niet. In het bos de varens die alle kanten op sprongen terwijl je liep. Ben gewoon gestopt met spelen omdat het niet te doen was.

Nu met mijn 4080 s perfect zoals het hoort.

De idle power consumption die zogenaamd in orde was gemaakt maar in de realiteit enkel voor een aantal monitoren gefixt was. Idle 88 watt op 165hz met een 2e 1080p scherm op 60hz...ronduit lachwekkend.

Met mijn Nvidia zit ik op 22 watt dual monitor idle...dezelfde monitoren...
ik snap eerlijk gezegd de haat niet elk bedrijf begint met om het maar zo te zeggen kinder ziektes ik run al een langere tijd meerdere pcs met nvidia en amd (intel cpus ook wel gebruikt ervoor) en heb met alle platformen issues gehad heeft ook een groot deel te maken met windows die na enkele maanden corruptie creëert maar ik ben tevreden met alle merken ik heb nu drie systemen staan eentje met een rtx 4090 en een ryzen 7 7800x3d, een met een rx 7900 xtx en een ryzen 7 7800x3d en een met een ryzen 5 5600x en een rx 6700 xt en ik ben dik tevreden over ze allemaal af en toe wat kleine issue op ze allemaal maar dat hou je nooit tegen jammer dat jij het wel zo hebt ervaren maar dit hou je helaas altijd plus nvidia heeft al 4 jaar ervaring met DLSS amd is het net pas echt een beetje begonnen dus ik zie het gewoon als even afwachten
Dat is allemaal marketing bullshit van NVIDIA. neemt niet weg daat DLSS gewoon goed is, dat kanik niet ontkennen.

Al moet ik zeggen persoonlijk nooit last gehad van FSR artifacts. Heb een 7900XTX gehad, en game nu op een 4090. Mijn reden om over te stappen was vooral de slechte VR ondersteuning aan AMD kant.

[Reactie gewijzigd door Bert2000 op 21 maart 2024 19:17]

Het is niet marketing BS als iets goed werkt niet?
Jawel, iets kan goed werken en tegelijkertijd kan het bedrijf de onderliggende functies anders doen overkomen waardoor er per ongeluk express een verkeerd beeld geschept wordt over de capabilities van het apparaat.
Tevens gebruikt Nvidia Tensor cores dus hardware om DLSS te gebruiken waar AMD hun gebrekkige software voor inzet.
Bij zowel AMD als Nvidia is het een magische combinatie van hardware en software, dat is nou eenmaal hoe GPU's werken. Softwarematige ray/pathtracing (RT zonder hardware acceleratie) heeft absoluut niets met gebrekkige software te maken. RT is eigenlijk gewoon wiskunde berekeningen, die natuurlijk wel vertaald moeten worden enzo, maar daar zit het probleem echt niet).
Bij AMD wordt er/werd er tot voor kort er simpelweg minder silicium aan RT gewijd, waar door de performance lager ligt, meer niet, neer niet. Andere software problematiek staat daar los van.
Ik ben er achter gekomen dat veel mensen gewoon niet voldoende weten [...]
Een quote om van te smullen :9
Ik erger mij daar hier op tweakers.net ook ontzettend vaak aan... :+
Er is volgens mij geen hard bewijs dat DLSS voor upscaling echt hardware dependent is.
Ik had gister een broodje met pindakaas in mijn broodtrommel.
100% pindakaas?
Nee, 80% en verder geupscaled met palmolie.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee