Ubisoft demonstreert NEO NPC-prototype met generatieve AI voor npc's

Ubisoft heeft zijn NEO NPC-project gedemonstreerd tijdens de Game Developers Conference. Onder dat project werkt de gameontwikkelaar aan npc's die in real time met spelers kunnen praten met generatieve AI. Het project is gebaseerd op technieken van Nvidia en Inworld AI.

Ubisoft werkt aan NEO NPC met een klein team ontwikkelaars in zijn studio in Parijs, schrijft het bedrijf in een blogpost. Dit project laat spelers 'daadwerkelijke gesprekken' met npc's in games hebben, en dus niet alleen converseren op basis van vooraf bedachte vragen en antwoorden. Het betreffen vooralsnog prototypes. Het bedrijf zegt niet of en wanneer dergelijke npc's in een daadwerkelijke game verwerkt gaan worden.

Het project is onder andere gebaseerd op het grote taalmodel van Inworld AI en Nvidia's Audio2Face-techniek. Spelers kunnen via een microfoon praten tegen een npc, waarna die gesproken woorden worden omgezet naar tekst. Die tekst wordt gevoed aan het taalmodel van Inworld, die vervolgens bepaalt hoe de npc zich gedraagt en wat deze terugzegt. Een text-to-speech-programma zet dat antwoord vervolgens om een verbaal antwoord en Nvidia's Audio2Face-programma zorgt ervoor dat de mond- en gezichtsbewegingen van de npc kloppen ten opzichte van de woorden die gesproken worden.

Ubisoft is niet het eerste bedrijf dat experimenteert met generatieve AI voor npc's. Nvidia toonde vorig jaar een soortgelijke techdemo, in de vorm van zijn Avatar Cloud Engine for Games-techniek. Het bedrijf toonde toen een videodemo van een npc genaamd Jin, die in een noedelwinkel werkt. Square Enix zei eerder al meer generatieve AI te willen inzetten bij het ontwikkelen van games en NetEase gebruikt AI-generators voor het maken van game-assets.

Ubisoft NEO NPC

Door Daan van Monsjou

Redacteur

19-03-2024 • 18:39

57 Linkedin Whatsapp

Reacties (57)

57
55
41
0
0
10
Wijzig sortering
Ik vind het best bijzonder dat ze dit zo najagen. Het wenselijke resultaat is dat NPCs minder NPC-achtig worden, maar met LLMs lijkt het er niet natuurlijker op. Deze demo, en ook andere voorbeelden zoals 'The Day Before', en Nvidia's demo bewijzen volgens mij des te meer dat geschreven dialoog stukken mooier zijn.

Hoewel het misschien minder dynamisch is, is het een stuk beter toegespitst op de context, waardoor je echt empathie kunt voelen. Met dit soort gegenereerde lappen gerecycled tekst voelt het alleen maar onpersoonlijker.

Edit: ik snap ook wel waarom Ubisoft dit zou willen: dan hoeven ze minder schrijvers te betalen. Maar ik denk dat media in het algemeen er flink op achteruit gaat.

[Reactie gewijzigd door Luminair op 19 maart 2024 18:55]

Je onderschat LLM’s enorm. Men kan perfect de gekozen woorden tweaken. Is het een straatrat? Laat hem met straattaal praten. Is het een koning of andere edele? Laat hem lastigere woorden gebruiken.

Het is juist natuurlijker, omdat het getraind kan worden op echte gesprekken. Dit plus een AI stem eroverheen, en je hebt te maken met digitale avatars die levensecht reageren op basis van hun karaktereigenschappen en gebeurtenissen in de wereld.
Hij beschrijft z'n ervaring met de demos die publiek gemaakt zijn, en jou conclusie is dat LLMs veel beter kunnen zijn dan dat. Als dat zo is, waarom worden die resultaten dan niet gepresenteerd?
De demo is hetzelfde maar het perspectief is wat anders. Zelfde als de vraag of een AI een game kan programmeren. Nee niet echt maar het kan wel enorm veel tijd besparen. De grove lijnen door AI
Probeer het eens zou ik zeggen. LLM’s voor programmeren zijn nauwelijks nuttig. Zeker niet voor gameontwikkeling. Leuk als je beginner bent en je game uit 100 regels code bestaat maar succes als je 50,000 regels hebt en daar iets in wil integreren.
De dingen die echt tijd kosten bij het programmeren is GPT niet nuttig voor. Het helpt vooral in situaties waar een zoekmachine ook wel had geholpen.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 19 maart 2024 21:21]

Ik gebruik het redelijk vaak en eens, het gaat geen complexe applicatie opleveren. Het levert wel wat snelheid. Je zoekmachine voorbeeld is een goede. Soms heb je via een zoekmachine 10 verschillende sites nodig en is 1 prompt prima.

Wat ik persoonlijk wel fijn vind is een class of functie inladen om binnen de functie iets voor elkaar te krijgen.

Wat me ook ideaal lijkt is het inladen van alle verschillende vormen van interne documentatie om zo nieuwe medewerkers snel up 2 speed te brengen.

Zo zie ik een feature als dit ook. Het zal geen inspirerende questline verzinnen maar kan best helpen met het opzetten van een framework, het verzinnen van een achtergrond verhaaltje en andere opsmuk.
Leuk dat je dat zo ziet, maar daar zijn deze demo's niet op toegespitst. Deze demo's gebruiken LLM juist direct als dialoog om responsieve te zijn t.a.v. user input, er vindt dus geen curatie/bijsturing plaats op wat er uiteindelijk uitrolt. Ja, je kan de prompts van tevoren finetunen en wat extra kaders per karakter/situatie stellen, maar de 'meerwaarde' van wat men hier presenteert is wel juist "jij schrijft de game/het verhaal, AI doet de dialoog".
Men kan perfect de gekozen woorden tweaken.
Dit is een wel heel optimistische kijk. Je kunt de output van een LLM inderdaad sturen, maar het zal in de verste verte niet zo goed zijn als wanneer het geschreven is door schrijvers. LLMs willen het liefst een zo 'gemiddeld passend' antwoord geven, zelfs als je het stuurt. En wanneer het specifieker wordt komt een nieuw probleem kijken: plagiaat. Die LLMs zijn groot, maar niet zo groot dat ze niet bestaande teksten copy-pasten wanneer er heel specifiek wordt gevraagd om een bepaalde stijl.

Je Cyberpunk NPCs gaan dus óf doodsaai klinken, of verdacht veel klinken als Johnny Silverhand. Dat is geen onrealistisch scenario; de managers van die game bedrijven zijn al zo lui dat ze LLMs omarmen, dan zijn ze ook lui genoeg om de output van die LLMs niet goed te sturen. De 'straatrat' die je noemde zal ongetwijfeld een slap stereotype zijn van wat het zou kunnen zijn. Goed geschreven games zouden zelfs zo'n stereotype kunnen subverseren, en dat zie ik een LLM niet snel deftig doen.
Het is juist natuurlijker, omdat het getraind kan worden op echte gesprekken
Twee dingen. De eerste is dat het gewoon een grondloze aanname is dat een NPC er "natuurlijker" van wordt. Dat blijkt niet uit zelfs de beste promo's die ze maken; het voelt meer als een goeie TTS met een chatbot-achtig script. De tweede is dat het in de blender gooien van echte gesprekken er niet voor gaat zorgen dat een LLM natuurlijker gaat klinken. Dat mist echt een paar stappen, en ML models slaan graag stappen over als het even kan.

Deze hele 'AI in games' goldrush voelt meer als een excuus om 'AI' in te kunnen zetten dan een situatie waarin het echt iets toe kan voegen. Het neemt eerder dingen weg.
Ik zie vooral aannames in je bericht. Mijn ervaringen zijn gebaseerd op een grootschalige implementatie van LLM's in een grote organisatie, waar ik als CISO diep betrokken was bij de inhoud en de output (integriteit van data).
Je onderschat LLM’s enorm.
Je overschat LLMs enorm.

Je vergeet namelijk dat LLMs met regelmaat hallucineren en je dus een bullshit verhaal vertellen, zonder enige indicatie dat het een BS verhaal is. Met andere woorden zijn alle LLM NPCs per definitie onbetrouwbaar en gezien hoe LLMs werken, kan het systeem ook niet aangeven of het verhaal klopt of niet. Je kan de LLMs dus voor niets nuttigs gebruiken, daarnaast is het enorm immersion breaking wanneer de door iedereen als super betrouwbaar aangemerkte pastoor opeens begint te praten over het slechte weer met een stalen gezicht, terwijl het prachtig weer is... Nu kan je daar natuurlijk een draai aangeven, maar dit is slechts een voorbeeld.

Wellicht zou je een NPC met 'waarheden' kunnen uitrusten waarmee de LLM niets kan uitspoken en er puur omheen wat brabbelt, maar als ook dat niet klopt schiet je er helemaal niets mee op!

Waar het echter uitstekend voor is, is voor creatieve creatie samen met een mens die het product op waarde binnen de wereld kan beoordelen. Je zou dus veel sneller conversaties kunnen maken, mits iemand die allemaal grondig checkt op consistentie. De output is dus eigenlijk 0% geschikt voor directe speler consumptie.
Het is natuurlijk niet óf voorgeschreven NPC-dialogen óf gegenereerde. Met slim ontwerpen kun je daar een mooie balans in vinden. Bovendien, moet een NPC 100% betrouwbaar kunnen vertellen over de spelwereld? Qua verhaal kan een onbetrouwbare NPC juist mooi werken. Eens met je dat dat de immersie niet moet verbreken (die pastoor vind ik daar wel een goed voorbeeld in), maar ik zie dat als een praktisch, niet als een principieel probleem.

Het mooie van een LLM in een spelwereld is dat je de LLM precies kan trainen op data van die spelwereld. Dat zal niet in elk geval kunnen, maar met de hoeveelheid lore dat een Warcraft of D&D5.0 spel zal hebben, zie ik daar wel mogelijkheden.

Grootste struikelblok daarin zie ik dat de dialogen een beetje bondig blijven, want LLMs hebben wel de neiging om door te blijven emmeren.
Het issue is niet dat een NPC niet 100% betrouwbaar is, maar dat je niet kan achterhalen of de NPC onbetrouwbaar is of niet, want zelfs de computer/NPC weet dat niet. Dit is een inherent probleem met LLM. Je kan een LLM minder laten hallucineren door de getrainde dataset kleiner te maken, maar zelfs dan sluit je het niet uit. Het is voor zover ik weet niet technisch op te lossen, net zoals dat water, inherent nat is... ;)

Nu zie ik wel LLMs voorbijkomen die verschillende datasets gebruiken die meerdere LLMs dezelfde vraag laten beantwoorden en dan onderling een consensus bereiken, dat zou hallucinaties veel meer moeten uitsluiten. Maar ipv 1x een LLM te laten stampen laat je er nu 3x/5x/7x stampen. Voor wat conversatie tekst voor een NPC lijkt me dat lokaal wat overkill...

Maar LLM lijkt me juist fantastisch voor je pnp RPG (zoals D&D), helemaal als je een hele collectie bronnen kan opgeven waar het uit put (zoals alle pdfs van Forgotten Realms). Dan kan je als DM daar zelf over beslissen of dat is wat je wil en of het (ongeveer) klopt, helemaal handig als het de bronnen vermeld (pagina nummer + pdf). Sommige VTTs (zoals Foundry) hebben al modules waarin je LLM integratie heb voor bv. NPC generation.
Ik overschat niets, is op basis van hands on ervaringen. Zie mijn andere reactie, ik heb grootschalige projecten gedaan omtrent de implementatie van LLM's. Het feit dat je hallucinatie noemt, is zó 2023 (er zijn allang maatregelen beschikbaar om dit te beperken...). Lees je eens in wat RAG betekent om dit te beperken.

Het lijkt net alsof je LLM's ziet als Input > Blackbox > Output. Er zijn - gelukkig - heel veel checks die gedaan worden om output in het proces zelf te controleren, bewerken en valideren. Het is gelukkig niet zo simpel.
RAG wordt juist bestempeld als problematisch en men heeft het specifiek over een 'blackbox' bij gebruik van RAG omdat het aantal te finetunen parameters extreem veel wordt. Het toevoegen van 'agents' zorgt dat je het beter kan organiseren, maar maakt het wel complexer en duurder. Wat ik er van begrijp is dat de hoeveelheid resources ook behoorlijk is en dat het niet realistisch is om dit de komende jaren op een standalone game PC te laten draaien als minor system, dat met de graphic engine zal moeten vechten om de GPU resources. Je zou het theoretisch in de cloud kunnen laten draaien, maar wie gaat dat betalen, naast natuurlijk dat als Ubisoft er de stekker uit trekt je helemaal niet meer kan spelen omdat de hele infra en het verhaal erachter foetsie is.

Je geeft aan dat je dit getest hebt binnen een multinational, maar hoe groot is het % correcte antwoorden zonder user interaction? En hoe complex zijn de vragen?

Ik zit me nu zeer af te vragen of het bouwen van zo een systeem, het finetunen voor een specifieke game, niet meer werk is dan traditioneel een collectie tekst NPCs te bouwen. Het zal in ieder geval minder resources kosten op de machine van de gebruiker.

Daarnaast vraag ik me af of Ubisoft hier überhaupt wel capabel is om te leveren wat jij denkt dat kan. Ik zie namelijk rustig gebeuren dat Ubisoft het implementeert met alle gebreken die we hebben opgenoemd en het puur wil verkopen op 'AI'.

Dit geeft imho een redelijk beeld van RAG in 2024 (2 dagen oud):
https://www.youtube.com/watch?v=P5xd1ZjD-Os

EDIT: Zelfs de spreker van Google zelf geeft aan dat hallucinaties met RAG niet een 'solved' problem is, het is alleen minder. En dat maakt het imho geheel ongeschikt als NPC, zelfs als de hallucinatie rate 10% is (welke in realiteit veel hoger ligt), zit je niet als speler te wachten dat 10% van de tijd er onzin wordt uitgekraamd en je geen idee hebt welke 10% dat is. Helemaal als NPCs dienen als context voor quests. Ik kan me prima voorstellen dat ik door 10% van die onzin, 90% van m'n tijd zit te verkwisten, iets te zoeken wat niet bestaat bv., een puzzel oplossen zonder oplossing, etc.

[Reactie gewijzigd door Cergorach op 20 maart 2024 22:15]

Het kan natuurlijk ook gewoon een mix worden, waarbij de belangrijke npc's nog wel op de oude manier werken, maar de "side-npc's" wel beter kunnen reageren als je in game over de stoep rent en "aan de kant!" schreeuwt
Ik denk dat dit de beste manier zal zijn. Ik zie persoonlijk best veel potentie aan bijvoorbeeld de route kunnen vragen aan npcs.

Niet dat dat in elk spel even goed zal werken, maar in iets als red dead 2 wat inspeelt op realisme kan het de fantasie erg versterken denk ik.
Als je aan ChatGPT vraagt hoe je van Markath naar Riften moet komen dan krijg je de suggesties om wegen te volgen, fast travel te gebruiken of met paard en wagen te gaan. Als je om een routebeschrijving vraagt dan krijg je een stukje turn by turn-achtige opsomming die je uiteindelijk verwijst naar de "ANWB-bordjes" in Skyrim voor de exacte route.

Dat voegt dus eigenlijk helemaal niets toe ten opzichte van huidige NPC's zonder LLM. Daarnaast is op de kaart kijken waar je heen moet wat mij betreft veel prettiger in een open spelwereld dan een routebeschrijving proberen te onthouden. En als het wel volledige turn-by-turn navigatie wordt, dat hadden we meer dan 10 jaar geleden al in GTA dus daar voegt een LLM ook weinig toe.

Gezien het hier Ubisoft betreft ben ik er zeker van dat hun primaire doel met het gebruik van AI is om kosten te besparen. Maar dat zal denk ik vrijwel zeker ten koste gaan van de kwaliteit. Of zoals @Cergorach al zei:
Nog slechter... }:O :Y)
Is het wenselijk om always-online te zijn en zo’n dure feature (zowel qua ontwikkeltijd als serverkosten) in te zetten voor onbelangrijke NPC’s?

Ik denk dat dit beter is voor games die er écht gebruik van maken. Niet puur om het hebben.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 19 maart 2024 21:18]

Verdorie ja. Waarom hebben ze niet gelijk in 1x een perfect product. Itereren is waardeloos. Tussentijds je voortgang laten zien ook!
Oh ja goed punt, we mogen natuurlijk niet iets bekritiseren wat nog in ontwikkeling is. Dan is het compleet gevrijwaard van kritiek. Is ook zo!

/s
Zoals met de meeste dingen AI gerelateerd, er is niks mis mee als toevoeging. Mee eens dat het probleem is/word als verwacht wordt dat het iets vervangt. Zoals je ook zei, dat ze bijv zouden denken minder schrijvers nodig te hebben.

AI zou gebruikt moeten worden om de kwaliteit te verhogen, niet enkel om kosten te drukken (want inderdaad, daar zal kwaliteit niet bepaald van vooruit gaan).

Dus zoals anderen voorstelde, om te zorgen dat anders noname npcs die constant dezelfde 3 regels herhalen, daadwerkelijk wat meer kunnen zeggen en zelfs kunnen reageren op de huidige staat van de game.

Dat “radiant” herhalende grind quests wat meer variatie bevatten. Dat soort dingen.
Dat “radiant” herhalende grind quests wat meer variatie bevatten.
Neee die moeten er helemaal niet zijn, die zijn precies het probleem met veel recentere spellen!
Wat vind je er bijzonder aan? In-game NPC's die veel persoonlijker op de speler kan reageren en bijvoorbeeld je naam kan zeggen (en niet uit een lijst van 100 voor-opgenomen namen) is iets waar games al jaren naar streven en met LLM's komt dit binnen handbereik. Als er iets is waar deze technologie extreem toepasselijk is is het wel dit.
Als je op dit moment in een RPG een bar binnenstapt dan kan je alleen met de barman een gesprek hebben en met 1 a 2 andere NPC's die een questline hebben. Al de andere NPC's geven je maar 1 regel tekst terug als je geluk hebt. Dit kan ervoor zorgen dat dit soort settings veel levendiger worden. Ook zorgt het ervoor dat je willekeurige vragen kan stellen ipv een voorgebakken keuzes. Lijkt mij een win voor gamers.
Het is trouwens niet zo dat dit geld bespaart voor een bedrijf. Iemand zal nog steeds de LLM moeten finetunen om een antwoord te geven dat in de lore van een verhaal valt. Ook moet iemand een goede prompt verzinnen zodat de NPC's antwoord geven dan bij hun karakter past. Zoiets kost echt niet minder effort dan het maken van een dialog-tree.
Het is trouwens niet zo dat dit geld bespaart voor een bedrijf
Ben ik in essentie met je eens, maar het gaat er vooral om dat ze denken dat ze er veel geld mee gaan besparen. En dat vinden de aandeelhouders natuurlijk geweldig.
Zoiets kost echt niet minder effort dan het maken van een dialog-tree.
Dan hoop ik dat Ubi en de rest dat snel doorhebben, haha
Ik denk dat het ideaal is voor de gemiddelde voetganger die je in GTA voorbij ziet komen. Die hebben nu een paar zinnen beschikbaar, maar na een paar dagen spelen heb je alles wel gehoord. Als je dat met AI kunt uitbreiden naar een paar duizend reacties, liefst iets waarbij ze context kunnen herkennen, dan voegt dat echt iets toe. Nu zijn NPCs in GTA enorm dom, ze kunnen nog net schelden als je ze bijna omver rijdt of een klap geeft.

Voor spellen waarin je dezelfde NPCs vaker tegenkomt lijkt het mij toekomstmuziek. In de toekomst misschien wel leuk, maar nu is het waarschijnlijk niks.
Ik vind de games geweldig die net aanvoelen als een film of serie, zoals Uncharted of The Last of Us. Hierbij verlies ik mijzelf in het verhaal.

Maar met LLMs zou je zelf onderdeel uitmaken van het verhaal. Dit zou meer goed zijn voor een RPG, waarbij je eindeloos dynamische werelden hebt. Je kunt dan zijn wie je wilt en de karakters zullen je echt begrijpen.

Ik wil geen specifieke games aanvallen, maar ik vind bepaalde RPGs nu al niet geweldig geschreven.
Ik zou zeggen dat de schrijvers de achtergrond van de NPC nog steeds moeten schrijven, wat de basis voor de AI moet zijn. "je bent een houthakker uit het bos en je dochter is kwijt, de quest voor de speler is het vinden van je dochter. Je hebt haar het laatst een appel zien eten van oude vrouw. Je bent erg bezorgd over je dochter. Je vrouw is jaren geleden ook op mysterieuze wijze verdwenen."
Vind ik wel een heel negatief verhaal, zeker als je denk dat ze dit doen omdat ze dan minder hoeven te betalen

Ik heb verschillende games gezien die AI voor de NPC's gebruikt, en afgezien van de vertraging vind ik het echt super vet gedaan en heeft IMO zeker een grootte toekomst in games
*kijkt naar de Ubisoft games*
Nog slechter... }:O :Y)
Bijkomend voordeel van generatieve teksten is de herspeelbaarheid. Elke playthrough voelt heel anders, ongeacht dat het overkoepelende verhaal hetzelfde is.

Sidemissions kunnen dynamischer met LLM NPC's, maar ook de niet-story karakters kunnen elke keer een ander karakter krijgen waardoor de wereld er totaal anders/nooit hetzelfde uitziet en aanvoelt.
Bijkomend voordeel van generatieve teksten is de herspeelbaarheid. Elke playthrough voelt heel anders, ongeacht dat het overkoepelende verhaal hetzelfde is.
Ik zie die vaker als argument, dat elke playthrough daardoor 'uniek' wordt. Maar is dat op die manier wel beter? Ik denk het niet. Bij rogue-likes wordt hard gewerkt om er voor te zorgen dat de random elementen goed tot hun recht komen, en je merkt het wanneer dat niet goed is gedaan.

En in het geval van dialoog: dat iets zich herhaald is niet per se een slecht iets. Als dialoog echt heel goed geschreven is, dat is het prima omdat opnieuw te gebruiken. Boeken worden ook opnieuw gelezen. Soms ontdek je zelfs nieuwe dingen in die tekst omdát het zo goed is geschreven. Wil je dat echt gaan vervangen met een melktoast middle-of-the-road predictive text generator, omdat het elke keer net wat andere troep is?
Nu, nee. Maar later wel.

Het gaat erom dat men nu de techniek gaat testen en inzetten als de uitkomst wél goed is. En dat zal over een paar jaar niet te onderscheiden zijn van iets wat door een mens geschreven is.

En nogmaals, initieel zal het om niet belangrijke zaken gaan, waar nu amper tot geen tijd in zit, zoals random burgers op straat.
En dat zal over een paar jaar niet te onderscheiden zijn van iets wat door een mens geschreven is.
Maar dat is het punt niet, dat het 'echt' lijkt. Het punt is dat het doelmatig matige kwaliteit oplevert (om maar gemiddeld 'echt' te lijken). Het ideaal is dat zo'n LLM het beste van wat een mens zou kunnen bieden naar boven haalt, maar dat is niet wat er gebeurt. Er zijn tig struikelblokken, van hallucinaties tot gebrekkige datasets, die maken dat de kwaliteit hiervan pas omhoog gaat wanneer het systematisch radicaal anders werkt -- en dat is niet in een paar jaar zomaar opgelost. En zelfs dán is de vraag nog of het opweegt tegen een setje geinige one-liners.
Jammer al die negatieve reacties, en het onbegrip over AI (het nog steeds als bubbel zien?). Ik juich dit juist toe, mooie ontwikkelingen en inzet van AI. Er staan al wat demo’s op YouTube waarin AI npc’s getoond worden en waar je gesprekken mee kan voeren. Npc’s die updates geven op basis van gebeurtenissen in het spel was 1 van de voorbeelden. Gaaf toch?

[Reactie gewijzigd door Orangelights23 op 19 maart 2024 19:26]

Afgelopen laten we zeggen 4-6 jaar niet op ubi's storywriting gelet?
Je hebt alsnog competente storywriters nodig om passende instructies te maken en vooral goed te keuren of het resultaat werkbaar is/kan worden.
Getuige dat die jaren mét writers het al niet best gaat, en veel te veel games overduidelijk een minimal effort job zijn geworden, komt dit over als een poging tot een luie fix die eigenlijk nooit volledig kan werken.

Er is een soort goldrush of plastic/uranium-gekte gaande omtrend AI, het lijkt door allerlei mensen als een soort oppermachtig gouden ei aangezien te worden, terwijl genoeg sceptici terecht opmerken dat AI alleen effectief (in de positieve zin) zal zijn als het ook de juiste instructies/training krijgt.
als je het vanuit de pure race-to-the-bottom insteek die ubi al te lang lijkt tee hanteren bekijkt is het resultaat nogal vanzelfspreken m.i. tenzij er een wonder gebeurt.

En ze zullen ook het probleem moeten zien te tackelen dat de content generatief genoeg is, maar de rode draad niet door hallucinaties of een opeenhoping van requests verloren kan gaan; continuiteit is super-moeilijk te waarborgen, en dat weten we als we naar andere (bestaande) AI implementaties kijken die uberhaupt met talen en daardoor eigenlijk vanzelfspreken LLM's werken, het is er (Voor zover we nu weten) compleet inherent aan anders wordt het te repititief/zal creativiteit missen.

[Reactie gewijzigd door Annihlator op 19 maart 2024 19:26]

Ik snap je negatieve houding jegens Ubisoft (hun dialogen zijn al veel langer dan zes jaar inspiratieloos), maar dankzij AI gaat het een hele andere weg bewandelen.

Ook zou het interessant zijn als je je wat meer inleest in AI en LLM’s. Ik zie je wat dingen beschrijven die allang gefixt zijn (RAG) of voor nieuwe ontwikkelingen zorgen (eindeloze quests dankzij altijd nieuwe input vanuit npc’s).

AI en LLm’s zijn veel meer dan alleen ChatGPT, en op basis van de reacties hier lijkt men nog weinig te begrijpen wat je er allemaal mee kunt.

Zoals ik al schreef in het forum hier, heb ik bij mijn vorige werkgever veel met LLM’s gedaan en is output van een veel betere standaard geworden. Hieronder een samenvatting van de zaken waar ik bij was betrokken:

- First line cuca (alles door ChatGPT getraind op onze documentatie)
- Rapportages (werd door Deloitte gedaan, elk kwartaal 80 uur)
- Creatie van documenten obv wet en regelgeving (deed een team van 6 mensen, inmiddels andere functie binnen organisatie)
- Interne communicatie (berichtje inplannen obv onze documentatie in plaats van teams die dit oppakken)
- Mappen van wet en regelgeving naar interne beheersmaatregelen (governance)
- Het begeleiden van gebruikers of iets wel of niet een security incident is (soort eerste lijn van het incident team welke vervangen is)
- Het voorstellen van mitigerende maatregelen binnen verschillende processen (verander management, exceptions, risico, generieke IT - dit heeft echt honderden uren per jaar bespaard)
- Het automatisch verwerken van meetings (tekst, actiepunten koppelen aan ticket systeem, opstellen van vragen 10 minuten voor einde meeting (denk aan due dates, deliverables, eigenaars, enzovoorts))
- Lokaliseren van content (veel klanten zitten in het buitenland, veel informatie hebben we passend kunnen maken aan de lokale communcatie, denk aan tone of voice)
- Ontwikkelen van no code platforms, zodat iedereen eigen tools kan bouwen (al dan niet met de GPT Turbo’s)
- Marketinguitingen (combinatie van DallE en teksten, opdrachten opgesteld per type uiting (denk aan land, doelgroep, kern boodschap, opvolgacties benodigd, enzovoorts)
Als ik één aspect van een game zou moeten benoemen waarin AI moet zitten, zou dit het zijn. Niet in de muziek, niet in de art style of models, niet in de story, maar in een deze redelijk onschuldige hoek die geen al te grote impact heeft op de core gameplay, maar die een virtuele wereld wel meer lifelike kan doen aanvoelen.

Denk ik. Misschien heb ik het mis, zal het graag een keer willen ervaren!
Context: Ubisoft Levert de afgelopen jaren nauwelijks iets af en wat er wordt afgeleverd is bagger, uitzonderingen daar gelaten. Tel daarbij de nogal klant onvriendelijke uitspraken van Ubisoft executives op. Als ze vervolgems wel tech demos gaan geven maar zwijgen over alle voorgenoemde zaken dan krijg je geen positieve reacties. Je hebt nl. niets aan technische snufjes als je spellen ruk zijn.
Het probleem is dat alle voortekenen van deze krachtige technologie erop wijzen dat het op zijn best werkt in combinatie met, niet als vervanger, van de artiest.

Dan moet je dus een groep werknemers enthusiast mee hebben, iets waar ubisoft, zo is de indruk, geen hoge ogen zal scoren. Al is het maar omdat er geen vertrouwen zal zijn dat de leiding bovengenoemd punt in de gaten zal houden.
Indien goed geïmplementeerd, wordt dit echt een revolutie voor verhalende games. Helemaal wanneer je als speler kan praten met de in-game characters en je dus ook volledige keuzevrijheid krijgt in wat je vraagt en hoe je de NPC benadert.

Al heb ik eerlijk gezegd niet veel vertrouwen in Ubisoft wat betreft in-game dialogen. Vooral de oudere Assassins Creed games hadden ellenlange scripts met nauwelijks mimiek, lichaamstaal of karakter. Die dialogen werden met de hand geschreven; laat staan als ze ook nog eens generieker worden door het gebruik AI en de voorzichtige instructies om vooral geen ophef te veroorzaken.
Ik denk dat je in de war bent met de "nieuwere" versies van Assassins Creed.
En als ze daar al geen moeite meer in gaan steken, waar gaan ze dan nog enige moeite in steken? Gameplay? Nope. Story? Zeker nope. Graphics? hehe.. nope. En dan?

Ze gaan het niet leren, ze zullen het niet leren, gewoon stug doorgaan denken dat die ... bagger die ze maken ooit weer eens blijft plakken.

[Reactie gewijzigd door SinergyX op 19 maart 2024 19:04]

Dit lijkt me een van de coolste toepassingen van generatieve AI. Er zijn al mods in Skyrim voor dynamische companions en dat werkt best goed.
Past wel bij Ubisoft. Soort van minimal effort maximum profit. Ze zijn al zo sterk in assets hergebruiken en de manier van games bouwen hetzelfde houden. Het bekende, als je 1 game van hun speelt dan weet je hoe al hun games spelen. Als ze nou ook nog eens 0 moeite steken in NPC's dan blijft er wellicht helemaal weinig over van de ietwat oppervlakkige kwaliteit van Ubi games... Of het word een verbetering zodra AI werkelijk echt goed word, further down the line :P

Misschien een beetje een rant naar Ubisoft, maar met de huidige CEO aan het roer heb ik het gevoel dat ze het verdienen.
Wat ik opvallend vind aan dit nieuwsbericht en ook het blogpost is dat ze de techniek niet showen. Dan krijg ik mijn bedenkingen.
AI kan de game ontwikkeling goed helpen, zeker onbelangrijke NPC’s in de gamewereld kunnen ze dan teksten geven en evt ook gebruiken om ze een “echt” leven te laten leiden. Dat is mijn grootste probleem met heel veel open wereld games, de meeste games zijn gewoon dood, ja er zijn wel npc’s maar die reageren niet of nauwelijks op jou aanwezigheid. Hooguit wat gescripte standaardreacties die overal in de wereld hetzelfde is. Uitzondering hierop is rockstar natuurlijk
Baldur’s Gate 3 heeft laten zien dat je geen LLM’s nodig hebt om een gigantische dynamische wereld met honderden NPCs te creëeren.

Zolang je er maar wat liefde in stopt. Maar dat heeft Ubisoft al sinds Rayman niet meer gedaan.
Voor dit soort toepassingen kan ik wel wat zien in het gebruik van AI en dit dan zo'n game toch wat meer realistischer maakt. En ja het is een game dus dan ben je je er ook van te voren bewust van dat je in een fictieve wereld zit.
Hmmm en hoe zit met de mensen die niet goed kunnen praten?
- stotterend
- woorden niet volledig kunnen uitspreken
- mensen die niet kunnen praten
- mensen die niet willen praten
- mensen die tijdens het praten dwangmatig vloekwoorden zeggen (kijk niet zo geschokt, NPC) :P
- enz...

AI voor de games zijn wel geweldig, maar het is wel echt tijdrovend klus, want je moet echt aan alle dingen rekening mee houden... bijvoorbeeld als een speler die off topic wil praten... dan zegt NPC "sorry daar ben ik niet ervoor geprogrammeerd, probeer iets anders" en meerdere keren "ik weet niet" is gewoon niet genoeg.
Spel volgens verhaallijnen volgen is gewoon simpel en goedkoop en zorgt goed voor spel voortgang, maar AI kan het spel misschien beetje in de war schoppen.

Ik kan me goed voorstellen dat sommige gebruikers echt gefrustreerd van NPC worden, als NPC niet genoeg informatie geeft... dan willen ze NPC proberen doden :') of opblazen zoals ik deed :P (geluk voor hem... NPC kon niet sterven).

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee