Op Tweakers verschijnen dagelijks tientallen nieuwsberichten, maar bij het schrijven weten we zelden hoe het afloopt met de producten, technieken en ontwikkelingen die we bespreken. In deze rubriek lezen we oude berichten terug en kijken we hoe het verderging.
Voor deze 29e editie van Terug in de tijd blikken we terug op artikelen uit de maand februari van 2004, 2009 en 2014. Zo komen de mailworm Mydoom en de ondergang van Napster aan bod, bekijken we de indrukwekkende carrière van Blizzards Jeff Kaplan en Satya Nadella bij Microsoft, en staan we stil bij de in 2014 ingezette nieuwe releasestrategie van Call of Duty.
Twintig jaar geleden: e-mailworm Mydoom teistert wereld, glasvezel tot aan de voordeur en doorstart Napster
Het internet was begin 2004 in de ban van wat toen een 'worm' genoemd werd, namelijk de beruchte e-mailmalware Mydoom. Het programma verspreidde zich via e-mail, ontfutselde opgeslagen e-mailadressen en stuurde een kopie van zichzelf vervolgens door naar deze contacten. Op het hoogtepunt, eind januari, bestond naar schatting tussen de 8 en 25 procent van het totale e-mailverkeer op aarde uit dergelijke e-mails. Mydoom is voor zover bekend dan ook het snelst verspreidende internetvirus uit de geschiedenis.
De eerste e-mails met dit virus werden eind januari verstuurd en al snel leefde het spraakmakende virus sterk onder Tweakers, zo bleek uit een forumtopic van toen. Begin februari 2004 bleek dat het virus specifiek gericht was op het Amerikaanse softwarebedrijf SCO Group; na de massale verspreiding van het virus met een vermomde executable, vond vanaf gecompromitteerde systemen een ddos-aanval plaats op de website van het bedrijf. Niet lang daarna was Microsoft aan de beurt als doelwit.
De oorsprong en het doel van het virus worden tot op de dag van vandaag betwist. Volgens sommige analisten was de ddos vanwege het matige functioneren een dekmantel voor het eigenlijke doel van Mydoom: het installeren van een backdoor. Hoewel het e-mailvirus, feitelijk te onderscheiden in meerdere varianten, geprogrammeerd was om te stoppen met verspreiden, werd de in het proces gecreëerde backdoor niet automatisch gedicht. Uiteindelijk bleek de impact van het virus in Nederland relatief klein, al wordt de wereldwijde schade op tientallen miljarden euro's geschat. Het is nooit achterhaald wie de maker van het virus was.
Maar terwijl vooral het Engelssprekende deel van de wereld zich bezighield met het virus, keek Nederland alvast vooruit naar de relatief jonge technologie van glasvezel. Begin februari 2004 werd bekend dat het ministerie van Economische Zaken een onderzoek wilde starten naar het nut van het aanleggen van glasvezel tot aan de voordeur. Met andere woorden: in hoeverre heeft de gewone burger een directe glasvezelverbinding nodig? Het betreffende netwerk werd hier en daar in 2004 al gebruikt, maar van een massale uitrol van glasvezel was twintig jaar geleden nog geen sprake, laat staan van de potentiële en toen ondenkbare 8Gbit/s-snelheden van tegenwoordig.
Op lokaal niveau deed de stad Eindhoven ook onderzoek naar de wens van mensen voor glasvezelinternet. Uit een relatief kleinschalig onderzoek bleek toen dat men 52 euro wilde betalen voor een glasvezelabonnement, omgerekend zo'n 80 euro in hedendaagse begrippen. Uiteraard zegt deze prijs in 2004 niet zoveel, aangezien het toen nog om een ontzettend jonge glasvezelmarkt ging zonder felle concurrentie. Intussen is de Nederlandse glasvezelinfrastructuur een heel eind op weg naar volledige dekking en kost een 1Gbit/s-abonnement niet veel meer dan het absolute bedrag dat Eindhovenaren in 2004 bereid waren te betalen.
En over betalingsbereidheid gesproken: hoewel mensen vaak bereid zijn te betalen voor een snelle internetverbinding, is dat zeker niet het geval voor digitale muziek. Om die reden woedde er in de jaren 90 en begin 2000 een felle strijd tussen de muziekindustrie en filesharingplatformen zoals Napster. Die strijd werd ogenschijnlijk door de muziekindustrie gewonnen, want na jaren van rechtszaken en schikkingen ging Napster begin 2002 failliet.
Maar dat was niet het einde voor het muziekdeelplatform, want kort daarna nam het bedrijf Roxio het omstreden platform over. Onder dit bedrijf werd Napster als legitiem muziekstreamingplatform uitgebracht, vergelijkbaar met het toen al zeer populaire iTunes. In februari van 2004 werden de eerste kwartaalcijfers gedeeld van wat in de volksmond Napster 2.0 genoemd werd. Het platform boekte een omzet van 3,6 miljoen dollar. Veel geld, maar absoluut niet genoeg om de kosten te dekken. Het bedrijf leed een verlies van ruim 15 miljoen dollar.
Deze cijfers zouden typerend worden voor het vernieuwde Napster, dat jaar na jaar een grotere omzet boekte, maar de kosten niet kon dekken. Roxio was overigens niet de enige die probeerde te bouwen op de bekende en omstreden merknaam. In 2008 werd Napster overgenomen door de Amerikaanse keten Best Buy. Enkele jaren daarna was het de beurt aan Rhapsody, waarna ook MelodyVR en Algorand de merknaam in handen kregen.
Vijftien jaar geleden: Jeff Kaplan legt fundamenten Overwatch, Killzone 2 scoort en universele opladers nog ver weg
In februari 2009 vertrok Jeffrey Kaplan van zijn positie als gamedirector bij World of Warcraft naar een ander team binnen Blizzard Entertainment, waar hij zou gaan werken aan een van de grootste successen voor het bedrijf. Kaplan ging bij het zogenoemde 'Team 4' werken aan een nieuwe mmo van de Amerikaanse ontwikkelaar, nadat hij zes jaar een van de gezichten van WoW was. Met zijn nieuwe team startte Kaplan de ontwikkeling van een project dat bekend stond als Titan. Gamers die bekend zijn met Blizzard zullen de naam van dit project niet herkennen, wat niet zo vreemd is, aangezien de game nooit uitgebracht werd. Althans, niet in de oorspronkelijke vorm.
Titan zou op basis van interne bronnen een mmo worden, maar in plaats van een fantasysetting zoals in WoW, had dit project een sciencefictionsetting en firstpersonshooterelementen. Volgens bronnen konden spelers een personage kiezen en verschillende abilities ontgrendelen, al was de gameplay naar verluidt 'rommelig en verwarrend'. Het project werd in 2014 geannuleerd, maar het werk dat Kaplan en zijn team in het project staken, was geen verspilde tijd. Titan legde namelijk het fundament van wat later Overwatch zou worden.
De heroshooter Overwatch is om meerdere redenen een zeer unieke game binnen het Blizzard-portfolio. Kaplan was director van de eerste shooter van de ontwikkelaar, alsmede de eerste nieuwe franchise van het bedrijf in anderhalf decennium. Overwatch werd na een populair bètatraject in 2016 uitgebracht. Het spel bracht Blizzard alleen al in het eerste jaar een miljard dollar op, alsmede menig award. De game had op de piek meer dan 50 miljoen spelers.
Kaplan vertrok in 2021 bij Blizzard Entertainment, enkele maanden voordat Overwatch 2 officieel aangekondigd zou worden. Hij werkte aan de game mee, maar droeg het directorstokje al snel over aan Aaron Keller. Overwatch 2 kon het enorme succes van de originele game niet evenaren. Hoewel het vervolg een hoop gemeen had met het origineel, zorgde onder meer het nieuwe battlepass-systeem en het overkoepelende free-to-playconcept voor een slechtere ontvangst. Het is officieel niet duidelijk of Kaplan bij het bedrijf vertrok vanwege de richting waarin Overwatch 2 ging.
Ook dichter bij huis werd er hard gewerkt aan groot gamesucces. In februari van 2009 bracht de Nederlandse studio Guerrilla Games de gerenommeerde shooter Killzone 2 uit. De game was toen het duurste entertainmentproduct dat ooit door een Nederlands bedrijf gemaakt werd, met een budget van tussen de 40 en 45 miljoen dollar.
Het spel borduurde voort op het relatief goed ontvangen eerste deel uit de franchise, maar kreeg vanwege de verbeterde graphics, physics en de goed uitgewerkte multiplayermodus aanzienlijk betere beoordelingen. De game werd niet alleen de bestverkochte game van 2009 in de Benelux, maar werd wereldwijd een groot verkoopsucces. De game was het eerste grote internationale succes voor de studio en legde het fundament voor het latere wereldwijde succes van een nieuwe eigen franchise.
Als onderdeel van Sony's PlayStation Studios maakte Guerrilla Games nog twee Killzone-games, die beide een commercieel succes werden. Na Killzone Shadow Fall uit 2013 begon de Amsterdamse studio aan een nieuw project: de Horizon-franchise. Wederom wist de studio massaal mainstream succes te vergaren en het eerste deel uit de serie, Horizon Zero Dawn, won verschillende belangrijke gameprijzen.
Tot slot vond er in 2009 ook een verzoek plaats dat minder succesvol genoemd kan worden: Günter Verheugen, Eurocommissaris voor Industrie, wilde dat alle smartphones dezelfde oplaadpoort zouden gaan gebruiken. Er werd van de smartphone-industrie verwacht dat binnen twee jaar een gestandaardiseerde aansluiting gebruikt werd. Zo niet, dan zou de Europese Unie met wetgeving komen om dit principe af te dwingen.
Zoals hedendaagse smartphonegebruikers wel zullen weten, werd dit verzoek niet door de hele smartphone-industrie gehonoreerd. Toegegeven, de meeste smartphones met het Windows Phone-, BlackBerry OS- en Android-besturingssysteem uit de betreffende tijd maakten al gebruik van een Micro-USB-aansluiting, maar Apple gebruikte in deze tijd nog een 30-pinconnector en later de Lightning-aansluiting.
Dus moest er een wet komen om een universele oplaadstandaard af te dwingen. Pas in oktober van 2022 stemde het Europese Parlement in met een wet die een USB-C-aansluiting voor kleine elektronica, waaronder smartphones, zou verplichten. In het najaar van 2024 wordt de wet daadwerkelijk van kracht en moeten smartphonefabrikanten de USB-C-aansluiting gebruiken voor opladers. Ook andere kleine elektronica valt hier onder. Later gaat de wet ook gelden voor bijvoorbeeld laptops.
Tien jaar geleden: Facebook in opspraak, Nadella leidt Microsoft en Call of Duty start nieuwe releasecyclus
In februari 2014 bestond Facebook tien jaar. Op zich is dat al een grote mijlpaal, aangezien het platform van Mark Zuckerberg een groot deel van die tijd de markt van sociale media domineerde. Tegelijkertijd was februari een bewogen maand voor de gigant vanwege de overname van WhatsApp. Facebook kocht de berichtendienst voor een slordige 16 miljard dollar. Het bedrijf beloofde dat WhatsApp een aparte app zou blijven en onafhankelijk moest blijven opereren, vergelijkbaar met hoe dat met Instagram ging. Tot dusver is het bedrijf, dat intussen Meta heet, deze belofte nagekomen.
Maar niet iedereen geloofde Facebook op zijn spreekwoordelijke blauwe ogen. In dezelfde periode waren er in Duitsland meerdere instanties die de macht van het toen al zeer grote platform in wilden perken. Zo concludeerde een Duitse rechter dat Facebook zich aan lokale Duitse privacywetten moest houden en dus niet aan de wetten die gelden in het land waar de Europese tak van het bedrijf zich vestigde, namelijk Ierland. In Duitsland golden in 2014 strengere privacyregels dan in Ierland. Enkele jaren later werd deze inconsistente manier van handhaving wat simpeler gemaakt; bedrijven die in Europa actief zijn moeten zich in ieder geval aan de Europese Algemene Verordening Gegevensbescherming houden.
Desondanks uitte de Duitse privacywaakhond Unabhängige Landeszentrum für Datenschutz zorgen over het gebruik van WhatsApp na de overname door Facebook; er zou data-uitwisseling tussen de platformen plaatsvinden waardoor gebruikers over meerdere apps gevolgd zouden kunnen worden. Daarom raadde de ULD aan om een andere chatdienst te gebruiken. Zowel WhatsApp als concurrent Telegram kampten in deze periode met storingen vanwege het grote aantal gebruikers. Overigens lieten Duitse privacywaakhonden het hier niet bij, want in 2023 kreeg de Bundeskartellamt gelijk van het Hof van Justitie van de Europese Unie: volgens de AVG is uitwisseling van data tussen verschillende apps in principe niet toegestaan. De mededingingsautoriteit mocht daarom Facebook beperken in het inzamelen van data.
In februari van 2014 was er nog een techgigant die een nieuwe richting in ging, namelijk Microsoft dat Satya Nadella als nieuwe ceo aannam. De van oorsprong Indiase werknemer startte zijn loopbaan bij Microsoft in 1992 en is sindsdien verantwoordelijk voor enkele fundamentele ontwikkelingen voor het bedrijf uit Redmond. Zo werkte hij tot aan de overstap naar ceo bij de cloudafdeling van het bedrijf. Dit is een zeer belangrijke inkomstenbron voor Microsoft en krijgt bij veel techgiganten prioriteit.
Na zijn aantreden als ceo startte hij met de overname van enkele zeer grote partijen. Zo kocht het bedrijf onder zijn leiding onder meer Minecraft-maker Mojang, LinkedIn en GitHub. Ook investeerde hij in een technologie die wellicht net zo vooruitstrevend is als cloudcomputing in 2014, namelijk in OpenAI. Deze investering is overigens omstreden.
Dergelijke controverse is daarentegen vrij zeldzaam onder Nadella, voor zover de aandeelprijs van een bedrijf daar een goede parameter voor is. In de periode dat Nadella aan het roer is, steeg de beurswaarde van Microsoft van zo'n 37 dollar per aandeel in februari van 2014 naar 414 dollar op het moment van schrijven. Ter vergelijking: vanaf eind jaren 90 tot en met 2014 schommelde de waarde van een Microsoft-aandeel consistent tussen 20 en 30 dollar per aandeel.
En over aandelen gesproken, in 2014 kondigde Activision aan dat het aandeel van Call of Duty-games gemaakt door Infinity Ward en Treyarch zou afnemen door de oprichting van Sledgehammer Games. Met andere woorden, de laatstgenoemde studio zou gaan bijdragen aan de jaarlijkse releasecycli van CoD-games, zodat de Activision-studio's meer tijd hebben om aan de games te werken. Tot aan het betreffende jaar brachten Infinity Ward en Treyarch sinds de release van Call of Duty 2 in 2005 ieder jaar om en om een CoD-game uit.
In 2014 bracht Sledgehammer zijn eerste Call of Duty-game uit, die goed ontvangen werd. Tweakers prees de game voor enkele toevoegingen aan de single- en multiplayer; gemiddeld genomen gaven reviewers de game grofweg een 8/10. Daaropvolgende CoD-games van de studio werden iets minder geprezen; WWII en Vanguard kregen overigens net als de in dezelfde periode uitgebrachte Call of Duty's van de andere studio's veel kritiek. Vermoedelijk heeft de jaarlijks terugkerende aard van de franchise hier iets mee te maken. Het dieptepunt van de franchise is opvallend genoeg wederom toe te schrijven aan Sledgehammer Games, want Call of Duty: Modern Warfare III is tot dusver de eerste van de twintig CoD-games met een gemiddelde onvoldoende op Metacritic.